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Beacon微定位導流 遊戲式消費模式 | 聖僑資訊
你聽說過Beacon嗎?你對它的瞭解有多少呢?
2016-09-19
如果說2016年是VR元年的話,2015年稱之為Beacon元年也不為過,它早在去年就被廣為運用在實體店面上,到了2016年,AR/VR技術、大數據分析、行動支付及社群網路等新型態消費模式都在各自的領域大放異彩,在電商4.0時代,品牌想要提升店面的業績,更應該加速實體店數位化的腳步...- 301
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跨越時空的溝通 VR連線建立共感連結 | 聖僑資訊
自FB收購Oculus Rift之後,VR議題自2014年起就開始延燒至各大領域,它創造了新的產業生態、優化消費者的購物模式,而如今,它將改變的是人們未來的溝通方式。
2016-09-12
最近有在關注政治新聞的朋友,應該都聽過唐鳯這個大名,這位準政務委員也透過新聞報導和自媒體等媒介,持續向大眾傳播VR的多元化應用方式,讓我們透過唐鳯的VR專訪以及FB的虛擬社群計畫等案例來一窺虛擬實境世代的新生活樣貌...- 138
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MR混合實境 在現實與虛擬之間找尋平衡點 | 聖僑資訊
混合實境介於AR與VR之間,它的特色就是能在現實生活中產生虛擬物件,並讓它們產生互動,在Computex 2016論壇中,Microsoft宣布將開放Windows Holographic 平台,邀請合作夥伴協同打造混合實境MR世界,串接VR及AR技術,達成真正的虛實整合。這個平台提供全像攝影外殼與使用者介面、全像攝影與感知應用程式介面、Xbox Live 服務等,讓所有通用的 Windows Apps都可以在平台上順利運行...
2016-08-09- 138
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AR擴增實境 在現實中增添趣味 | 聖僑資訊
AR早期應用著重於透過透視裝置如Google Glass,於現實世界中增加虛擬的圖像、文字解說及其它感官資訊。
2016-08-09
而提到AR與智慧型手機的結合應用,任天堂的Pokemon絶對是目前最具代表性的使用案例,它運用己發展成熟的行動定位服務(LBS)、優質的遊戲腳本與角色(IP),不僅讓app手遊有了新型態的玩法,同時也給其它產業帶來龐大的商機,如美國pizza店短時間內業績成長了75%,它結合了玩家感官體驗、遊戲販售產品的利潤以及實體店面的人潮量等三方面,完美地呈現了O2O商業模式生態。另一方面,更預示著能有效達成虛實之間轉換的商業4.0時代的到來...- 221
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VR 夢想國度的沉浸式體驗 | 聖僑資訊
現在一提到VR,最常浮現於腦海的應該就是各式各樣的穿載式裝置吧! 從HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR到 SAMSUNG Gear VR等都利用相同原理,利用兩個角度存在些許差異的圖像使左右眼產生視差,讓使用者產生立體的空間感,再透過耳機等相關配件,產生視覺、聽覺等感受,把使用者從現實拉入虛擬空間內,接著利用控制器或是體感裝置在這個虛幻的國度中穿梭、交流,現今最常見的互動模式就是「體感」、「控制器」、「動態偵測」等...
2016-08-09- 163
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虛實整合不只Pokemon 未來VR/AR/MR熱潮將持續延燒 | 聖僑資訊
讓全球玩家瘋狂的Pokemon手遊,終於在8/6這一天於台灣開放了,由於適逢假日,所以無論凌晨還是深夜,只要在公園、特色景點等地方都可以看到人手一機,瘋狂抓怪的身影。但是真正忙碌的不只是玩家,各大國際知名品牌無不摩拳擦掌,準備搶攻由Pokemon所打造的新型消費市場,這款結合了LBS以及AR技術的新式手遊,令國際間再次掀起AR應用的熱潮。其實早在Pokemon遊戲上市之前,已經有不少業者看準虛實整合的商機,積極分配資源投入相關技術的研發工作,而這些技術是指什麼呢...
2016-08-09- 150
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【工業4.0】翻轉時代的力量 | 聖僑資訊
工業4.0的概念早在2011年就被提出,在那之後德、美等國已陸續成立相關組織及計畫團隊,積極推動全球工業革命,台灣也在2015年推動生產力4.0計畫,但相較於其它國家,台灣雖已有不少業者引進工業4.0的概念及技術,但整體的意識提升速度卻比不上全球成長的平均值,據統計,台灣多數製造業者直至今日仍處於生產力2.0的階段...
2016-08-01- 223
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不讓Pokemon專美於前 GOOGLE 白日夢計畫秋季引爆VR狂潮 | 聖僑資訊
繼FB開發者大會令大眾耳目一新的VR互動體驗之後,Google也不甘落後的在5月份的年度開發者大會上提出「白日夢」(Daydream)計畫,計畫中提到將打造內建VR技術的智慧型手機作業系統,各家手機大廠已陸續以Daydream-Ready的標準投入製作,預計將於今年秋季陸續上市,共同打造VR體驗系統...
2016-07-29- 145