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跨越時空的溝通 VR連線建立共感連結 | 聖僑資訊
自FB收購Oculus Rift之後,VR議題自2014年起就開始延燒至各大領域,它創造了新的產業生態、優化消費者的購物模式,而如今,它將改變的是人們未來的溝通方式。
在第二屆世界互聯網大會上,騰訊集團主席馬化騰曾表示,隨著資訊終端的改變,之後可能會衍生出以腦電波互動的聯繫功能,而下一代的資訊終端可能會是AR、VR等穿載設備。而透過臺灣最近的媒體報導,彷彿也為馬主席的這番話做出最佳驗證。
最近有在關注政治新聞的朋友,應該都聽過唐鳯這個大名,這位準政務委員也透過新聞報導和自媒體等媒介,持續向大眾傳播VR的多元化應用方式,讓我們透過唐鳯的VR專訪以及FB的虛擬社群計畫等案例來一窺虛擬實境世代的新生活樣貌。
跨時空建立共存感 共同理解意識的成形
唐鳯,一位顛覆了本土傳統教育環境及性別意識的奇人,即將擔下全台數位產業未來發展的她,用她前瞻性的眼光在每次的曝光中都能成為媒體的話題焦點。
從她近來的訪談中,可看出其對VR未來應用相當的重視,除了在《青春發言人》專訪中,運用虛擬實境技術建立全新的訪談形式之外,也透過其社群平台〈從奇點到眾點〉一文向人們闡述她對於VR的看法,改變了大眾對溝通的傳統認知。
唐鳯:「VR不是要用來取代人與人之間實際的接觸,而是要提供一個全新的互動模式。」隨著科技演變,衍生出電話、傳訊、視訊等多元互動方式,但在討論重大議題或是條件許可的情況下,多數人還是更傾向能立即觀察對方表情、肢體動作的面談會議,然而即便是面對面溝通,也難免會產生一些理解層面的偏差,與過去透過簡報、文件進行討論的模式相比,VR顯然更容易建立起大眾共識。
▲唐鳯與學生在VR空間中進行訪談 (圖片取自青春發言人FB)
VR的突破性 共享體驗特點
透過唐鳯的文章以及VR的相關介紹,我們可以得出VR溝通具有以下幾個特點:
1. 跨越空間維度:讓與會者和動圖、3D影像及視頻等共處在同一個會議空間中,對內容有著更全面性的認知。
2. 打破語言隔閡:可藉助頭戴式裝置的翻譯功能,與不同國家的人對談。
3. 不同時間軸的參與體驗:當下未能與會者,可透過VR的穿越性重現會議當天的具體情況。
4. 高品質的多人與會模式:可想像成skype多人視訊的進一步優化,視覺不再受限於鏡頭。
5. 自動記錄的會議筆記:不同於會議中閱後即擦去的白板筆記,在虛擬會議中所補充的一切內容都能透過系統保存下來,再也不需人工記錄、錄音等。
6. 主題性的地點切換:不再受限於地區,只要動動手指就能展示討論的地區、建物等,並藉由空間重組模擬出改善後的景觀。如老舊建物的拆除或再造、公共空間的規劃、捷運的路線規劃等。
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案例一、日本「N高中」跨境參與開學典禮
今年4月,日本網路函授教學的高中就結合VR技術,讓處於東京的學生們藉由頭載裝置感受沖繩典禮會場的實況,成為全球史上首次以虛擬實境舉辦的開學典禮。
▲上圖取自Galaxy Mobile Japan推特
案例二、新型態共感旅遊 墨爾本3D旅遊實況
想去旅行但苦於沒有預算?看旅遊節目、攝影照片永遠都少了身歷其境那一味?
澳洲維多利亞政府近期所規劃的實況旅遊活動Melbourne Remote Control Tourist (RCT),讓你即便身在臺灣也能與背包客旅伴一同闖盪墨爾本,它不僅是單方面的景點介紹,觀眾能透過留言功能遠地遙控實況主,讓對方隨著自己的意願更改行程,讓觀眾產生自己也跟對方一起旅行的沉浸式交互體驗。這個結合了即時影音、3D拍攝、線上互動以及實境技術的新型遊覽方式,讓觀眾只要戴上裝置,就能與來自全球各地的夥伴們一起遊歷天涯。
案例三、FB Social VR打造VR聊天室
今年2月FB成立專屬VR團隊Social VR,團隊裡包攬了遊戲業者Sega及暴雪等公司的開發主管,致力於打造社群虛擬實境服務,這也是自2014年收購Oculus之後首次將VR導入社群核心的部門。而在今年2月三星於巴塞隆納的Unpacked大會上,FB創辦人佐克柏的演說中提到,未來會持續與三星合作,期盼能讓VR成為繼文字、相片、影片之後的下一個溝通媒介。
佐克柏:「想像有一天,任何時候你都可以跟朋友一起在虛擬的野外篝火旁聊天;可以和不同地區的朋友一起進入私人影院觀影。」透過這段話,可以想見這位年輕的創辦人已迫不及待要將VR打造成下一代的熱門社交平台,您是否也期待著那一天的到來呢?
另一方面,目前除了FB旗下的Social VR、Oculus之外,還有加州的Altspace VR和英國數字媒體Starship開發的vTime等,都致力於將實境技術導入視頻會議和社交網路之中。
案例四、Altspace 新的VR互動平台
Altspace在2015年時就與三星合作推出虛擬實境(VR)聊天室,也是歷史上第一個使用行動裝置達成VR群體聊天的案例。在去年它們舉辦的「虛擬新聞發表會」上,讓現場的記者們一同參與這個跨平台、共享瀏覽器、共享影音串流的互動模式,在虛擬空間內,參與者可以選擇觀看影片、瀏覽網頁、玩桌遊等多元的玩法。
在其打造的空間內,玩家可享受客製化的分身互動,並透過敏銳的動態感應器生動呈現自已的肢體動作。
結論
VR的確提供我們更為便利的遠地溝通模式,但隨著技術的成熟,也開始有人擔心它是否會對實際的社交行為產生負面影響,如同智慧型載具的出現讓我們與周遭人事的互動變得更零碎,人們對於虛擬空間的追求會不會使社會更趨向獨處環境?沉浸式體驗會不會讓用戶完全忽略對現實層面的包容性?這些都是未來開發商在研發軟硬體設備、各機構在推動相關應用時需要考量的重要課題。
也正如唐鳯所說的,VR的存在並非是取代,而是像電話、視訊等工具一樣,提供我們更為便利的互動環境,並藉由共感體驗在使用者間建立更強烈的情感共識。